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ONLINE · 16/08/2026 15:43 Entrar Registro

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> Cómo empezar a programar tus propios juegos retro

por Archel · actualizado 16 ago 2026, 14:57 · 9 vistas

Para hacer un juego con estética retro no hace falta programar para hardware antiguo: lo habitual es usar una herramienta moderna y ponerse límites a propósito. Y el mayor error del principiante no es técnico, es de tamaño: empezar por algo demasiado grande.

Empieza por lo pequeño

Tu primer juego debería poder terminarse en un fin de semana. No un metroidvania, no un rol: un juego de una sola pantalla con una mecánica. Pong, un buscaminas, un arkanoid.

El motivo es que terminar enseña cosas que empezar no enseña. Los menús, el guardado, el equilibrio de dificultad y el pulido son la mitad del trabajo, y solo se aprenden llegando al final.

Con qué

Hay tres caminos según lo que busques.

Las herramientas específicas de retro, como PICO-8 o TIC-80, son consolas de fantasía: te dan una paleta cerrada, una resolución minúscula y un límite de código. Sirven precisamente porque no te dejan crecer, así que terminas.

Los motores generales —Godot es el más recomendable para empezar hoy, por libre y por documentado— te dan libertad total. Mejor para el segundo o tercer proyecto.

Y programar para la máquina original, que es lo más difícil: ensamblador, herramientas de la época y muy poca ayuda. Se hace, y hay gente publicando cartuchos nuevos de Mega Drive, pero no es por donde empezar.

El arte y el sonido

No hace falta ser dibujante. El pixel art a resolución baja es de las pocas disciplinas visuales donde un principiante consigue algo digno pronto, porque hay pocos píxeles que colocar. Está explicado en Qué es el pixel art y por qué envejece tan bien.

Para el sonido pasa igual con los trackers y el chiptune: la herramienta ya te da un sonido con carácter, así que no partes de cero.

Un consejo que ahorra meses

Haz que se pueda jugar antes de que sea bonito. Un cuadrado blanco que se mueve bien es un juego; un personaje precioso que se mueve mal, no. La tentación de empezar por los gráficos es enorme y es la causa más común de proyectos abandonados.

Dónde enseñarlo

Publica pronto, aunque esté a medias. Las comunidades pequeñas, incluidos foros como este, dan la clase de opinión concreta que no se consigue en un sitio con miles de mensajes al día. Y una fecha límite pública, como una game jam, obliga a terminar — que es lo que de verdad cuesta.

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